a) El escenario del Recreo como espacio Lúdrico
El recreo es el escenario principal que elegimos para llevar adelante nuestro trabajo, espacio donde los niños disfrutan de tiempo libre, dando rienda suelta al juego, ese mundo lúdico o correctamente dicho lúdrico, que nos interesa explorar.
El juego es una actividad libremente elegida. Que otorga el permiso de trasgredir normas de vida externas e internas, es un satisfactor sinérgico de necesidades humanas esenciales. Con alcance en el plano social, cultural y político (Concepto de juego de La Mancha, 1994)
Buscando la libertad del niño en su media hora de recreo nos encontramos con varias reglas, cuando hablamos de libertad no se puede prescindir del orden, y como las reglas también son parte del juego sean explicitas o implícitas, flexibles o rígidas, añejas o nuevas, cuestionadas o aceptadas, dadas o construidas mediante el juego. Exploramos en este aspecto, desde las palabras a las acciones nos encontramos con algunas cuestiones.
Ceibalitas en el recreo no, esta fue la regla primera que aprendimos en las instituciones que trabajamos. Razones como el cuidado de la maquina y generar un espacio donde los niños aprovechen el tiempo libre con actividades que no tengas al computador de por medio, interactuando con el espacio y sus compañeros desde otros lugares; jugar, merendar, charlar, construir y fortalecer vínculos.
Hecha la regla, hecha la trampa. Las tensiones con respecto a la ceibalita se hacen presentes en cada institución, el Plan Ceibal, una computadora un niño, deja librado a las instituciones muchos aspectos. Así nos encontramos con las micropoliticas, desiciones tomadas por cada dirrección, las cuales suelen recaer finalmente en las maestras. En algunas de las escuelas que estuvimos, quien desidia en ultima instancia si la ceibalita podía usarse en el recreo eran las maestras.
La mayoría de las maestras, no estaban de acuerdo en que los niños llevaran la ceibalita al patio, pero las excepciones se hicieron presentes. Maestras que nos dieron otra perspectiva, dándole la libertad al niño para que decida sobre su tiempo libre y su XO. Así nos encontramos con niñas/os utilizando sus ceibalitas en el recreo, de a grupos o solos, jugando, escuchando música, descargando juegos, mirando vídeos y las infinitudes de posibilidades que ante ellos se encuentra.
Si el juegos son actividades libremente elegidas, en la media hora de recreo ¿Qué deciden los/as niños/as? ¿Dentro de qué parámetros se encuentran? ¿Tecnología digital si o no? ¿Por qué? ¿Qué actividades eligen los/las niños/as? ¿A qué decide jugar?. Algunas de las preguntas que nos ayudaron a navegar dentro del universo que los invitamos a transitar.
Para profundizar y construir, conceptualizar y reflexionar sobre el juego utilizaremos a Daniel Vidart , que nos propone que el juego es drama con constantes tensiones que se manifiestan en su esencia; ser y devenir; estructura y proceso; aventura y orden; plan y azar; conservación y cambio; espacio uniformizado y uniformizador del poder; tiempos programados a merced de la invasión fantasiosa destruyendo relojes, construyendo mundos y otros tiempos, explorando en las libertades y tradiciones.
Dos aspectos que Vidart nos propone sobre el juego que nos ayudará a analizar nuestro objeto de estudio. En primer aspecto el juego como creación, espontaneidad, invención de mundos inéditos, rompiendo temporalidades y espacios en la vida rutinaria, dando rienda suelta a lo utópico, provocando el cambio e invitando a hacerse de libertad. En segundo aspecto, el juego estructurado, que te invita a transitar caminos dados, procesos repetitivos que vienen desde el pasado con la intención de marcarnos los posibles futuros, preservando el orden transmitiendo la identidad del ser humano.
Dentro del espacio del recreo nos encontramos con dimensiones que parecen no haber cambiado, juegos tradicionales, “los mismo de siempre” nos contaban las maestras, correr, trepar, escondidas, saltar, juegos con pelota (fútbol o bástquetbol), danzas y canciones, historias llenas de complicidad, a la que los adultos tienen poco acceso. Pero ¿qué pasa cuando en este tiempo libre aparece la Ceibalita? Más allá de las tecnologías en el patio, que fueron las menos frecuentes, en el espacio del aula los niños/as tienen más libertades de utilizarlas, esto se genera mayormente cuando no se puede salir al patio, como los días de lluvia o en los recreos adentro, como se lleva acabo en una de las escuelas que visitamos, donde los primeros 15 minutos el recreo es dentro del aula.
Donde la prohibición no estaba, en esos 15 minutos, la computadora se hizo presente de forma masiva, la maestra nos cuenta que lo primero que los niños/as hacen es prender su ceibalita, muchos la tienen rota así que el compartirla es algo común. En dialogo con las maestras, los niños y lo que pudimos observar, la ceibalita tiene un lugar importante con respecto al juego y entretenimiento. Pero pocas restricciones parece haber ante la libertad que existe dentro de esos mundos que posibilita el navegador.
Los limites son confusos cuando la Ceibalita se prende, ya que los ojos y manos que manejan con gran destreza son de los niños/as, pero igual ellos saben que hay reglas, las cuales las maestras deben intentar llevar acabó. Algunas de estas son no utilizar redes sociales, no sacar fotos, ni hacer vídeos para compartirlos en las mismas.
En dialogo con los niños/as y maestras, nos contaban que en la computadora juegan a diferentes cosas, entre estas se puede percibir una división de genero, juegos “tradicionales” que se trasladan a la computadora. Mayormente las niñas juegan a cocinar, maquillar y vestir muñecas mundos en los que predomina el rosa, los castillos y las princesas. Por otro lado, los niños con los juegos de carrera, matar, ser o atrapar “villanos”, donde predominan las armas, los autos, la velocidad y adrenalina. Juegos de aventura, búsqueda, música y los utilizados por algunas maestras (para contribuir al proceso de aprendizaje), parecen ser los que transitan por todos los escolares.
Según Vidart el tiempo y el espacio son creados en los distintos juegos, “seres relativos” que se generan y se transforman en las diversas interacciones físicas, psíquicas, bajo las reglas explícitas o implícitas del mundo lúdrico. Voluntad, placer y libertad de iniciativa pueden ser los rasgos comunes que caracterizan al jugador, mirando al juego desde una perspectiva seria aunque ésta constituya una actividad “no seria” (Vidart, Daniel “El juego y la condición humana” 1995, (pp 41-42)). Tomando estas palabras entrelazándolas con los niños, los juegos y las tecnologías digitales, buscaremos profundizar en las múltiples y diversas interacciones que nos hacen en el día a día. Proponiendo el espacio para pensar y reflexionar sobre estos aspectos que nos constituyen y nos construyen en nuestra cotidianidad.
b) La ceibalita: ¿un objeto transformador?
Predominantemente en el patio de la escuela, en el Recreo, se siguen manteniendo rituales antiguos. La merienda, los juegos tradicionales como la atrapada, la mancha, la escondida, el fútbol, el manchado, el agruparse, tocarse, mostrarse, pelearse, armar bandos, saltar a la cuerda, correr y gritar, sigue siendo un espacio de liberación de energía, de potenciar la grupalidad, de probar roles y poner a prueba el cuerpo.
Intentamos desmitificar la idea de que la tecnología transformaría al niño en algo raro, extraño, con una connotación negativa. Así, nos basamos en Latour, en su replanteo de la sociedad, los vínculos sociales y en su idea de que el objeto -que en este caso va a ser la ceibalita- no es capaz en sí de transformar a la sociedad y a los vínculos de esta, si no, por el uso que le otorgamos los humanos a los objetos.
Latour describe que lo social es “el nombre de un tipo de asociación momentánea que se caracteriza por la manera en que se reunen y generan nuevas formas”. Y luego agrega, “la principal ventaja de disolver la noción de fuerza social y reemplazarla por interacciones de corta duración o por nuevas asociaciones es que ahora es posible distinguir en la noción compuesta de sociedad, lo que corresponde a su durabilidad y lo que corresponde a su sustancia. Sí, puede haber vínculos duraderos, pero esto no cuenta como prueba de que estén hechos de materia social, mas bien lo opuesto”.
Es decir, los vínculos están y siempre estuvieron compuestos por diferentes factores sociales que van desde la familia hasta los amigos de la escuela, estos fueron los causantes del desarrollo de nuevos vínculos y de la sociedad misma. Entonces, ¿por qué tenerle tanto miedo a la influencia de la tecnología en los niños?.
Es un hecho que la XO cumple un rol fundamental en los niños uruguayos, pero no es la naturaleza misma de las XO transformar a las formas de relacionamiento -tanto sea para bien como para mal- sino que es el uso del objeto el que se encarga de transformar la sociedad, y somos nosotros los que decidimos cual es el uso que se debe hacer de las XO. “Los objetos, pasan rápidamente de ser mediadores a ser intermediarios, y valen como uno o nada, sin importar lo complicados que puedan ser internamente. Es por eso que hay que inventar trucos específicos para hacerlos hablar, es decir, hacerlos ofrecer descripciones de si mismos, producir guiones de lo que hacen hacer a otros”.
c) “optitáctiles”
Ha de notarse que tanto las observaciones de campo como las entrevistas, se han hecho a niñas y niños escolares así como también a maestras y directoras. Hemos marcado una línea divisoria generacional para organizar y entender nuestra investigación abarcando tres generaciones distintas. A cada una de estas generaciones, le daremos un nombre representativo, que dará a entender el uso de la tecnología en el espacio del recreo en su momento histórico.
Para realizar esta división tomamos la propuesta de Sartori de denominar Videoniño a las personas que tienen una relación con la TV desde muy pequeños, incluso desde antes de aprender a hablar. Nos servimos de este concepto para reflexionar sobre la modelización que hace la tecnología sobre nosotros, así como también entendemos que nosotros hacemos sobre la tecnología. Dice Sartori:
“En una sociedad inmersa en la televisión (...) ésta es, la formación del individuo, la paideia (término griego clásico que significa "formación de hijos") de la televisión de lo que denomino "videoniño", es decir, aquel que ve la televisión durante horas antes incluso de empezar a hablar y de saber leer y escribir, cosa que ya nos parece normal....este comienzo marcará al ser humano durante su vida."
A partir de este concepto, trasladaremos esta idea a las siguientes tres divisiones:
La primera generación de donde partimos, es aquella en donde se encuentran las maestras y directoras de mayor edad, cuando el medio referente era la radio, y esta proporcionaba insumos para los juegos que luego se inventaban en el recreo, como así lo explica la directora de la escuela N° 372. Llamaremos a esta generación “radioniño”.
Para la siguiente generación, hemos tomado prestado el termino de Sartori “videoniño”, el cual refiere a la televisión. Se encontrarían aquí las maestras más jóvenes, nosotras nacidas a fines de los 80s e inicios de los 90s e incluso se abarca a niños de la última generación. Se trata aquí de tomar modelos de referencia tomados en la televisión y trasladar sus contenidos a la hora de emplear una historia, o un juego en el recreo. Los dibujos animados, o las telenovelas de la tarde, crean en el imaginario de la persona que lo ve, un retrato visual explicito, que gusta de apropiar y representarlo en la realidad. Esta información no es adquirida sólo desde los contenidos sino de los tiempos creados por el medio, la primacía de la imagen como lenguaje que construye subjetividad, etc.
Nuestra linea generacional desemboca en los “niñosoptitactil” de nuestros días, en donde la interacción con las pantallas táctiles, celulares, tablets y computadoras con acceso a internet, forman parte del mundo imaginario que nos brinda el mundo exterior.
Vemos entonces, dos variables que cruzan nuestra investigación. Por un lado, tenemos el espacio institucionalizado del recreo visto como un ritual para el encuentro y el juego de los escolares. Por otro lado, vemos la presencia de las diferentes tecnologías en el cambio de las generaciones mencionadas, y como estas habitaban en los juegos de los niños en el espacio del recreo, poniendo énfasis en la actualidad.
Tomando como centro de análisis la última generación de niños optitactiles, y haciendo referencia a conceptos de Neil Postman, haremos algunas puntualizaciones sobre la tecnología inmersa en nuestra propia creación del lenguaje, y qué papel juega esto en el momento del recreo.
Entendemos que el lenguaje es el primer modelador de mundo. Si pensamos a la lengua como una tecnología podemos continuar diciendo que las estructuras gramaticales de la lengua, sea cual sea, determina el modo en que los hablantes piensan sobre el espacio y el tiempo así como sobre las cosas y los procesos. El lenguaje sería uno de los primeros modeladores de la subjetividad de las personas. De esto se deriva que la cultura es una creación de la lengua, y podemos decir que esta es re-creada, renovada y modificada por cada medio de comunicación utilizado por las sociedades en los diferentes períodos históricos. Desde los jeroglíficos hasta la pintura contemporánea, desde el alfabeto hasta el computador, cada uno de estos medios proponen una nueva modelización ya que orienta al pensamiento, la expresión y la sensibilidad de formas diferentes. Esta sería una posible definición de la propuesta de McLuhan al decir que el medio es el mensaje. Actualmente nuestra sociedad sigue experimentando el gran y agitado desplazamiento de la escritura hacia la electrónica y con eso el predominio de la imagen, tecnologías y medios que se actualizan rápidamente presentando cada vez nuevos dispositivo, con más y renovadas aplicaciones de uso masivo para todas las edades. Cuando el autor plantea al medio como metáfora nos está diciendo que se están generando nuevos modos de pensar y cambiar los contenidos de nuestra cultura, planteado por “No vemos la naturaleza, o la inteligencia, o la motivación humana o ideológica como <es> sino como son nuestras lenguas; y éstas son nuestros medios de comunicación. Nuestros medios son nuestras metáforas, y éstas crean el contenido de nuestra cultura”
Postman propone la siguiente pregunta la cuál creemos justa para nuestro trabajo ¿De dónde proceden nuestras nociones de nuestra mente, sino de las metáforas generadas por nuestros instrumentos? por esta línea es que se le planteaba la pregunta a los niños y niñas al cuestionarlos sobre de donde extraían las ideas para inventar y construir juegos.
A partir de este marco es que nos interesa denominar a los alumnos de las escuelas como como “niños optitáctiles”, ya que su alfabetización también pasa necesariamente por la digitalización, sus modos de ver y de construir mundo vienen modulados por estas nuevas herramientas tecnológicas.
d) Las maestras cambian. Las generaciones también.
En varias de las entrevistas a las maestras, cuando se planteaban preguntas como “¿A qué juegan los niños ahora?”, las maestras contestaban cosas en la linea de: “en la computadora ni idea”, “ellos nos explican de que se trata el juego”, “son juegos violentos en general”, etc. Se observa un claro desconocimiento de las maestras sobre que es exactamente lo que hace el niño con las XO. Aunque muchas maestras aclamaron saber a que acceden “sus niños”, la brecha entre el niño y la maestra nunca fue tan pronunciada.
La falta de manejo de las tecnologías digitales no solo ha hecho a las maestras perder el poder sobre el niño sino que también ha generado un cambio de rol maestra-niño. Fue la maestra María Vienna de la escuela N°19 de Maldonado quien contó que cuando se repartieron las XO ninguna maestra sabía como manejarla, y que ella personalmente, ni siquiera sabía apagarla. De hecho, los niños fueron los que ejercieron el rol de educador en el momento de la implementación de las ceibalitas para las maestras.
e) Ganadores y Perdedores
Levi-Strauss dice que todo juego se define por el conjunto de sus reglas que hacen posible un número prácticamente ilimitado de partidas. Trasladado a nuestras observaciones de campo, en juegos como la mancha, la escondida, el fútbol, vemos que por como se está estructurado el juego, puede jugarse repetidamente en el lapso de tiempo que permite el recreo, día tras día, año tras año, generación tras generación. Lo mismo se traslada a los juegos virtuales y las partidas que se generan y eligen jugar los diferentes usuarios, aunque observamos que las reglas ya no las impone un conjunto de niños que se ponen de acuerdo, sino que se encuentras automatizadas por el computador. Muchas veces estas reglas aprehendidas por niños, las características visuales de los personajes, y las aventuras que vienen dadas de antemano, se traspasan al patio del recreo. Pueden notarse inclulso disyuntivas basadas en la partidas que se hayan dado en el Minecraft (Cabe destacar que el Minecraft es un juego de plataforma virtual donde se juega de forma on line, de forma lan-party), dado que suele verse en ell patio que niños andan peleados o no, según lo que haya pasado en la partida del Minecraft. Esta disyuntiva generada, no es novedad en el terreno del juego. En palabras de Strauss “ el juego es disyuntivo: culmina en la creación de una separación diferencial entre los jugadores individuales o entre bandos, que al principio nada designaba como desiguales. Sin embargo, al final de la partida se distiguirán en ganadores y perdedores”.
Según Strauss entonces, el nuevo escenario técnológico virtual no tendría ninguna novedad en el escenario del recreo, las mismas relaciones disyuntivas se siguen manteniendo, haciendo pertenecer tanto al niño que juega a la mancha como al Minecraft dentro de la categoría de los “que ganan” o “los que pierden”.
Sin embargo, ocurren otras novedades en las computadoras que si bien son parte del recreo, no pueden entrar dentro del “juego”. Estos son las opciones de escuchar música mediante Youtube, o ser los competidores contra la propia máquina, en donde puede verse de un niño a un grupo entero alrededor de una computadora siendo estos los competidores, (todos contra la máquina).